欢迎光临bevictor伟德 - bv伟德国际体育官方网站-始于英国1946官方网站!
电话:13866668888

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)

时间:1711982079  点击:


  对于广大的DOTA2迷来说,很多潜在的机制是非常值得研究的,其中攻速的计算尤其重要。一旦研究有所成果,对后面的进阶是非常有帮助的。那么在美好的新年期间,小编就来与玩家来探讨下DOTA2攻速该如何计算。

  基础篇

  大部分dota玩家都对攻速有一个基本的认知,至少知道每个英雄都有一个基础攻速,然后你可以通过装备、增加敏捷、光环、技能等途径来提升攻速,有部分玩家还知道攻速是有上限的,这个上限在6.83由500点提升至600点。但是600点攻速有多快,是不是在同等条件下所有的英雄都有一样的攻速,攻速是怎么算出来的,很多人却不清楚,也导致一些dota里攻速最高的英雄是谁之类的日经贴层出不穷。

  在这里,我必须引进一些常量和变量来帮助我们更好地理解dota2中的攻速是如何计算的。

  基础攻击间隔(Base Attack Time,BAT):最底层的攻击间隔数据,是游戏变量与现实时间挂钩的唯一桥梁,所有和攻击速度有关的计算都必须依赖基础攻击间隔,它是一个与*模型绑定的常量。

  *模型:模型上绑定了非常多的数据,基本上一个单位所有的属性都可以在模型上找到,一个英雄一般只有一个模型,但拥有变身技能的英雄可拥有多个模型。OMG玩家口中的模型就是指这个模型。

  基础攻击速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有单位的基础攻击速度都是100点,是为了建立攻速计算公式而人为规定的常量。

  攻击间隔(Attack Time,AT):一个单位进行持续攻击时,连续两次攻击中间隔的时间,量纲为秒,即dota2的显示面板显示的攻击间隔。

  攻击速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狭义的攻击速度,特指dota2中对攻击速度的定义。

  攻击频率(Attack per Second,ApS):即一个单位进行持续攻击时,1秒内能够攻击的次数,广义上的攻速,经常被玩家误解为上面的攻击速度。

  攻速提升(Increased Attack Speed,IAS):即一个单位通过各种途径获得的攻击速度提升。

  在这6个常量和变量中,最重要也最需要记忆的就是基础攻击间隔,可以说,没有基础攻击间隔,就没有攻速。

  其中,基础攻击速度 攻速提升=攻击速度,攻击间隔×攻击频率=1,这两个关系是显而易见的,下面的式子更加重要,记住下面的式子,那么你能自己计算80%以上关于攻速的问题了。

  基础攻击间隔÷(攻击速度%)=基础攻击间隔÷(基础攻击速度% 攻速提升%)=攻击间隔,

  也即:

  BAT÷(1 IAS%)=BAT÷AS%=AT

  其中,dota2单位面板上显示的攻击速度即攻击速度AS,面板上显示的时间即攻击间隔AT(事实上这么说并不完全准确,在dota2的攻速显示系统里,上述公式和AS、AT的解释只适用于那些基础攻击间隔为1.7秒的英雄,如果想进一步了解,请看进阶部分)。

  举个栗子,影魔出生时的敏捷为20点,如果给他一个迈达斯之手( 30攻击速度),此时他的攻击速度为20 30 100=50 100=150点,影魔的基础攻击间隔为1.7秒,那么影魔此时的攻击间隔为1.7÷150%≈1.13秒,换算成攻击频率,则为1÷1.13≈0.88,即1秒攻击0.88次,相比未装备迈达斯之手时的攻击间隔1.7÷1.2≈1.42,攻击频率1÷1.42≈0.71,提升还是比较明显的。

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)插图

  这是1级的裸体影魔(是不是有冲上去干的冲动?)

  当你闲着没事干单机测试或者虐菜时,可能会出5把雷神之锤,这时即使不计算敏捷和其他加成,光是这5把雷神之锤提供的攻速提升,就达到了400点,算上100点基础攻击速度,那就是500点攻击速度了,如果再开个疯脸,此时的攻击间隔是1.7÷6≈0.28,攻击频率是1÷0.35≈3.53,1秒钟扇你三巴掌的影魔,还几乎每一下都能拍出一道闪电,大家可以脑补一下画面,这个影魔死的得有多快。

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)插图1

  500攻速的影魔(8级的哦),这里我通过调整影魔的等级,使得他的敏捷刚好是40点,给敌方英雄加个冰甲,把40点敏捷加的攻速抵消掉,就刚好是500攻速了

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)插图2

  开疯脸的影魔(还是8级的哦)

  大家都知道攻速是有上限的,这个上限是600,那么如果攻速超过600了会怎么样呢?

  看图

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)插图3

  和上面的影魔相比,这只影魔不受冰甲的影响,640的攻速下,攻击间隔还是0.28,因此超过600的攻速还是按照600攻速来计算。

  上面是增加攻速的计算方法,如果攻速被降低了,该如何计算?其实上述攻速计算公式对于加减攻速都适用。

  举第二个栗子,某只影魔拥有200点攻击速度,攻击拥有满级被动的小鹿,则此时影魔的攻击间隔为1.7÷(200%-120%)=2.125秒,假如小鹿有冰甲,则攻击间隔将达到1.7÷(200%-120%-40%)=4.25秒,1秒只能攻击0.23下,输出被大幅度降低。

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)插图4

  80攻速的1级大电锤影魔,攻击满被动的小鹿,此时攻击间隔为2.13

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)插图5

  小鹿带冰甲,此时影魔攻击间隔为4.25

  尽管冰甲只是多减了40点攻速,但影魔的攻击间隔却大幅增加。

  看到这里,部分玩家可能会有这么个疑问,如果这只影魔再被凤凰的烈火精灵、全能光环减攻速会怎么样,攻击速度会不会变成负数?

  看图

新年科普第一弹(春节科普知识自媒体)插图6

  大刑伺候,凤凰F 小鹿被动 双头龙法球 冰甲,总共减150 120 50 40=360点攻速,而影魔也就20 80 100=200点攻速,尽管受到这么多减攻速技能的作用,但是影魔还是有20点攻速,而此时的攻击间隔也达到了可怕的8.5。

  可以看到,攻速最高就600点,最低20点,这是因为war3对攻击速度设定了一个区间,这个区间是[20,500],也就是说,攻击速度最低20点,最高500点,减攻速技能再多,也是白搭,攻速装备再多,也是浪费。dota诞生于war3,这些设定也自然继承了下来了,dota2也不例外,当然,6.83攻速上限被从500改成600。

  看到这里,如果你能充分理解上述内容,你就能应付80%以上的攻速计算问题了。这就是基础部分,概念很简单,不少水友应该早就了解了。

cache
Processed in 0.009308 Second.