昨日,66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件,运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。
66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker,简称RM)交流分享论坛之一,诞生过许多优秀的RM游戏,也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席,愿本论坛关闭后,留在你心中的是一段美好的回忆。”
本文由66rpg(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司。
从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。
那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。
“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。
然后十年过去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。
写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。
因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。
——那么,就从十年前开始吧。
■ 遥想当年初相见 (2004-2005)
关键词:同人 改编 RPG RTP
首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。
这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。
实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。
由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。
和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。
而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。
这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。
■ 那逝去的黄金时代 (2006-2009)
关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化
6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。
07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。
之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。